Il mondo del Logo

Breve storia del Logo

 

Il suo inventore: Seymour Papert

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Breve storia del Logo

Il Logo è un linguaggio di programmazione per computer creato da Seymour Papert nel 1967 all'interno del MIT (Massachusetts Institute of Tecnology). Esso è stato pensato come strumento per agevolare e migliorare l'apprendimento.
Le sue caratteristiche possono essere riassunte nelle espressioni: modularità, estensibilità, interattività e flessibilità. La programmazione con il Logo infatti non è mai fine a se stessa, ma sempre pensata in relazione ad un progetto relativo, alle discipline più svariate: alla matematica, alla lingua, alla musica, alla realizzazione di un videogioco o di un robot...
Fra gli ambienti di apprendimento che il Logo offre, quello più conosciuto e sicuramente più usato nelle scuole, anche in Italia, è la Geometria della Tartaruga.
Originariamente la Tartaruga era un robot che si muoveva su una superficie tramite comandi impartiti attraverso un computer. In seguito divenne uno strumento grafico, fu trasferita sul monitor del computer ed usata per disegnare e creare immagini.

Nel corso degli anni '70 il Logo ha cominciato a diffondersi e sono state sviluppate diverse esperienze soprattutto negli Stati Uniti; nel 1980 è nata la LCSI (Logo Computer Systems Inc.), che ancora oggi crea, implementa e produce le varie versioni di Logo che conosciamo anche in Italia. Nello stesso anno Seymour Papert pubblica Mindstorms , tradotto in Italia con il sottotitolo: Ali per la mente, un testo in cui non soltanto l'autore ha spiegato le caratteristiche e le potenzialità del Logo, ma ha anche delineato le idee portanti di un tipo di pedagogia che assieme ad altri modelli teorici è compresa sotto il nome di costruttivismo.

Nel corso degli anni '80 l'uso del Logo è cresciuto considerevolmente e sono state realizzate molte esperienze anche in Italia. Negli Stati Uniti intanto, alla LCSI viene introdotto il Logo Writer, che oltre al linguaggio di programmazione include un word processor ed un'interfaccia semplificata e più intuitiva.
Un'altra innovazione di quegli anni è costituita da LEGOLogo. E' stato cioè ideato un sistema che usa il Logo come interfaccia per motori, luci e sensori incorporati nelle macchine costruite dalla LEGO. Questo esperimento è diventato negli Stati Uniti un grande successo commerciale che ha richiamato l'attenzione di molti insegnanti e studenti. In Italia, anche attualmente, le scuole dell'infanzia di Reggio Emilia stanno costruendo un'esperienza con i bambini che tenta un utilizzo del LEGOLogo.

Nel 1993 la LCSI introduce MicroWorlds che incorpora diversi cambiamenti rispetto all'ambiente tradizionale e al linguaggio del Logo. In esso sono stati introdotti una serie di strumenti per disegnare, un editor per le forme, un altro per produrre melodie ed elementi grafici. Inoltre questo software supporta la creazione di progetti multimediali, giochi e simulazioni. In Italia è stato tradotto da Augusto Chioccariello e prodotto dalla Garamond con il nome di MicroMondi.

Attualmente è possibile scaricare gratuitamente da Internet una versione standard del programma valida sia per Macintosh sia per Windows: UCBLogo.
Il Mit ha inoltre sviluppato un software basato sul Logo, che si chiama StarLogo, attraverso il quale è possibile condurre migliaia di tartarughe a compiere processi indipendenti che possono anche essere messi in interazione fra loro creando un sistema di relazioni tale da assomigliare a quello che si realizza fra forme di vita.
Il linguaggio Logo è stato infine incorporato anche in HyperStudio un programma per Macintosh e Windows utile a costruire ipertesti multimediali.

In Italia, attualmente, esistono due case produttrici che hanno, inserito nel loro listino, il linguaggio di programmazione Logo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suo inventore: Seymour Papert

Seymour Papert è nato e cresciuto in Sudafrica; si è trasferito nel 1954 a Cambridge dove ha svolto ricerche nel campo della matematica fino al 1958. Successivamente ha collaborato a Ginevra con Jean Piaget. Questa esperienza è stata per lui determinante perché lo ha condotto a pensare alla matematica come ad una disciplina che può permettere ai bambini di diventare consapevoli dei processi con cui imparano e pensano.
Agli inizi degli anni '60 Papert è entrato al MIT (Massachusetts Institute of Tecnology) dove ha fondato con Marvin Minsky il Laboratorio di Intelligenza Artificiale.
Nel 1963 con i suoi collaboratori ha realizzato il linguaggio di programmazione Logo il cui sviluppo e la cui diffusione lo hanno reso punto di riferimento ineludibile per chiunque voglia usare il computer con i bambini. Egli da sempre ha proposto una modalità di utilizzo che lascia loro lo spazio e il tempo per la costruzione di progetti e la riflessione sui processi che si innescano.
Fra i suoi libri più famosi ci sono:

In Italia i due testi sono stati tradotti, ma solo il secondo ormai è reperibile edito da Rizzoli con il titolo I bambini e il computer. Nuove idee per i nuovi strumenti dell'educazione.